Supercell上海工作室首款游戏,下一款十亿美元游戏?

竞核

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· 2023.05.19

未来一年,自走棋品类竞争也很激烈

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自2018年12月《荒野乱斗》全球上线后,Supercell已经有4年多时间没有推出新游戏了。

今年2月份,Supercell CEO Ilkka Paananen在年度公开信中坦诚,自己遇到了职业生涯中的最大挑战。要言之,即完成创造出经久不衰,永远被人们铭记的好游戏的使命。

要知道,想要实现这一使命,得定期地创造出精彩的新游戏,并持续运营提升这些游戏。即便是单拎出来一项任务,挑战难度都不低。

转机在哪儿了?放眼Supercell 旗下工作室及投资组合,最大看点莫过于Supercell 上海新工作室。它成立于2018年,旗下首款产品为《皇室奇兵》。该作于2021年在全球6个地区上线,成功登顶免费榜,甚至在芬兰拿下了畅销第一的好成绩,下一步就准备在全球发行。

据悉,上海工作室保持了Supercell独特的“超级细胞”理念,启用最精细化的团队合作撬动最好的创意。《皇室奇兵》作为上海工作室首款产品,能否给玩家们带来惊喜,扭转公司增长颓势,打破发展瓶颈,十分令人期待。以下是deconstructor of fun分析师Javier Barnes对这款产品的分析,请大家Enjoy:

《皇室奇兵》即将要在全球发行了,关于这款产品所知者甚少。最近,分析机构Deconstructor of Fun分析师Javier Barnes对这款游戏进行了分析和预测。

测试刚开启,我们第一时间对这个游戏进行了评估,尽管目前游戏还没有官宣,但从最近的招聘和社区讨论里可以看出,《皇室奇兵》即将在全球发行。

《皇室奇兵》公告后至今,Supercell发展并不顺遂。公司旗下另一款游戏——《部落战线》(Clash Quest) ——在测试期间就被砍掉,《皇室战争》收入大幅下滑,Supercell 宣布了他们的战略计划,重点解决自2018以来没有新游成功发行的窘境。

于是《皇室奇兵》被寄予厚望,更何况这是成立于2018年的Supercell 上海工作室的第一款游戏。如果 《皇室奇兵》 能够达到与Supercell之前所有全球发行游戏一样的热度,那么这对公司的重要性将难以言表。

这不仅验证Supercell“新工作室”战略的正确性(《皇室奇兵》将是 Supercell 上海工作室发布的第一款游戏),更标志着 Supercell 将结束自 2017 年《荒野乱斗》发布以来长达 6 年的空窗期,有望让公司重回增长之路。

但是,我们是否把过多的压力放在 《皇室奇兵》肩膀上了呢?深度分析之后,发现它刻画的不是一条通往成功的道路,充满着未知的挑战。

因此,在本文中,我们将探讨两个问题:

1. 开启测试以来,《皇室奇兵》做了哪些改动?

 

2. 就目前情况看来,《皇室奇兵》能否成为热门?

预测:《皇室奇兵》全球发行不会即刻启动

在正式进入问题之前,笔者先表明自己的观点,《皇室奇兵》全球正式发行仍有数月之遥,最早也要在2024年左右才能实现(如果真要全球发行的话)。

主要原因有两点。第一、Supercell在公开招聘系统&LiveOps设计师和混合美术师;第二、 游戏每次下载收入表现平平,系统玩法无法支持游戏的长线运营。

笔者猜测,设计师要增加系统玩法,而美术师则要开发更多的内容(角色、皮肤等)。不过新人融入团队需要一些时间(但凡有人要从海外赶到上海,还会花费很多时间),而设计、运行和验证新系统,提高游戏每用户平均收入(ARPU)还需要更长的时间。

《皇室奇兵》在 2023 年底之前全球发行不是没有可能,在营收上可能会类似于拳头游戏自走棋产品《云顶之弈》。也即在西方市场收入平平,但在中国市场获得超预期的收入。如果这是意图,那么在等待产品在中国上线这段时间,应尽早在全球上线收集反馈数据。

说句公道话,这听起来不太可能,因为尽管《部落冲突》IP 在中国玩家中广为人知,但它不太可能比肩《英雄联盟》。

问题一:开启测试以来,《皇室奇兵》做了哪些改动?

在今年测试以来,《皇室奇兵》时时有版本更新,每 2-3 个月发布一次重大更新。每次重大更新中都有多项更改,尤其是去年 11 月的更新,对经济系统和游戏视觉效果等许多元素进行了大改。

有趣的是,就在去年11 月 22 日大更新之后,大约有 4 个月没有任何更新,下一次更新或许有激动人心的大变革。

但是更新是否有足够的颠覆性呢?先前的更新着重修改了游戏进程和游戏玩法(新的等级系统、部落),只有一个改动对游戏玩法有明显影响(Gizmos)。最终,更新策略似乎一直围绕着辅助机制而不是触及核心玩法。

我们原以为测试期间会对核心玩法(新规则、游戏模式)进行调整,而不仅仅是围绕动作阶段小修小补。跟《荒野乱斗》相比,《皇室奇兵》做得确实不够好。

有趣的是,游戏上线后会采取赛季制更新,《皇室奇兵》 一个赛季为 60 到 90 天。这类赛季更新速度,在手游里比较慢。要知道《皇室奇兵》是一款新游,更需要不断地更新新内容来留住玩家。《云顶之弈》同样是季更,但它拥有大量的内容,玩法上也更加成熟。《皇室奇兵》节奏较慢和赛季更新间隔时间长,或许会让它丧失了手游的核心优势。

除开大版本更新外,《皇室奇兵》还有独特的每月一次的“平衡更新”(不需要客户端更新)。它不会引入任何新内容或机制,只是对奇兵和英雄做了平衡调整。玩家不得不重新思考他们原有的策略,并轮换主导英雄组合和技能。

这种定期轮换模式是许多竞争性 PVP 游戏中的惯用做法,在自走棋品类中尤为关键。与MOBA、射击类游戏相比,自走棋品类中掌握每套组合所花费的时间更短。

游戏里还做了一些额外的重大改动:

  • 美术质量。游戏竞技场以及其它页面的视觉效果都有了重大升级(尤其是在上次更新中)。原先比较粗糙,现在更美观了。

  • 新玩法Gizmos。它由具有强大独特效果的静态单位组成。在对局期间,玩家在升级后,可以解锁技能,从随机选择的 3 个发明中放置 1 个。

Gizmos玩法基于原有规则,但为对局增加了一个必要的、小的额外决策机制,丰富了玩法,激励玩家在对局中升级。这样的话,玩家不需要专注于部署(由于《皇室奇兵》  缺乏的协同机制,其它自走棋游戏中不会出现此问题)。

  • 改进了英雄和奇兵升级系统,提升了英雄和奇兵的最高等级。

最初,玩家只能使用金币和英雄碎片来升级英雄,当英雄达到特定等级时,被动技能才会自动解锁。这样一来,为了节约金币,玩家只会升级自己最喜欢的英雄,可玩空间就被极大限缩。

取消碎片后,升级英雄需要 3 种不同的金币,具体取决于级别,包括用于 1-5 级低等级金币,用于 6 至 10 级的中等级金币和用于 11 至 15 级的高等级金币。这能激励玩家升级多个英雄;否则,它们的低等级金币将无用武之地。虽然多种金币等级有点累赘,但可能会有更巧妙的解决方案。

此外,每个被动技能现在都可以在解锁后使用金币独立升级,这为英雄升级系统提供了更多的玩法。

奇兵升级机制也发生了变化:现在它们不再需要特定角色的碎片来解锁;相反,奇兵通过一种共享金币(Star Shards)升级。此外,奇兵级数已减少到只有 3 个级别,关联得更加紧密(每个级别都会增加数值并解锁额外奖励)。

而奇兵升级系统最大的变化与用户体验有关。在第一版中,有一个隐藏的功能:玩家可以在对局中升级奇兵时选择将其应用于奇兵。

这是一个额外的决策机制和新玩法。更关键的是,它会激励玩家在比赛之外升级他们的奇兵,这样他们在比赛中就可以立即选择更多的特技。

但是因为它需要一个笨拙的交互来触发(玩家必须长按一个奇兵显示),所以很多玩家都会忽略。不过这个功能现在已经重新设计,当点击奇兵时会出现特技选择菜单(当玩家打算将它拖到战场时自动触发),不可能再被忽略。

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  • 多个任务系统。最开始只有每日任务和基于每个奇兵的永久任务。

目前,该游戏具有多个周期性任务系统(每日、每周、季节性和自定义),以及一个不基于特定奇兵的永久性任务系统。这为玩家提供了多种多样的挑战,这些挑战可能需要多天才能完成。

此外,《皇室奇兵》增加了每日登录奖励,激励新注册玩家。

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  • 远征(单人挑战)。这是一种辅助玩法,向玩家展示预定义的场景和套牌,在首次完成时给予奖励。

这主要是作为一个扩展教程,一步步教授每个英雄和奇兵的不同玩法。《部落冲突》具有类似的功能,帮助新玩家学习游戏的基本机制,并为高阶玩家提供一些有趣的挑战。

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  • 社交系统(部落、突袭首领、友谊赛)。《皇室奇兵》具有部落的基本玩法。

在游戏内,我们还不知道部落间的交互和社交系统,会占多大比重。不过,游戏内可能没有新玩家想象中的“部落冲突”机制。

部落成员可以参加友谊赛外,只剩下突袭首领,即部落成员攻击首领直至生命值耗尽。这一玩法比较简单且不够成熟。与《部落冲突:皇室战争》中的部落战争或《部落冲突》中的都城玩法相比,更像是与部落成员有更多互动的借口。《皇室奇兵》需要真正的部落协作并提供更深入的游戏玩法。

目前为止,突袭首领和部落玩法还没有实质上的更新,发布一年多后,突袭首领玩法依旧单一,或许是团队没有看到这一玩法的开发潜力。

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  • 付费点(全新对战通行证、表情、免费试用等)。《皇室奇兵》重点进行多项更改和添加,增强游戏氪金能力。

更改战斗通行证(奇兵通行证)比较令人寻味。改动前,通行证整个赛季(约 3 个月)能够通用,减少购买频次,新玩家或回归玩家大多数情况下会发现通行证用得不多。

现在已经改为月度通行证(每个赛季 3 张),这会鼓励更多的定期消费并且更利于留存。游戏团队还整合了支付跳级的能力,尽管这只是一个小问题,不太可能对收入做出有意义的贡献。

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现在的商店对各种各样的商品进行了分类,可以直接解锁部队、多种升级货币、装饰品和战利品箱。

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  • 其它细微的变化是添加了表情(新的收藏装饰品,外观很可爱),一个奇兵免费试用系统,吸引玩家试体验,提升付费欲望,获得或升级新奇兵,以及移除无排名模式(现在所有比赛都是为了排行)。

题二:就目前情况看来,《皇室奇兵》能否成为热门?

此刻,不能。

一年来,游戏内容加加改改,而RPD(每次下载收入)仍旧没有增长,甚至在一些地区iOS端不升反降。

《皇室奇兵》消费内容不能对标《部落冲突:皇室战争》 或《Marvel Snap》,无法让玩家定期充值,但应该类似《云顶之弈》,在新赛季更新后RPD小幅度跳跃增加。

这可能是因为 《皇室奇兵》长期留存率较低(老玩家的积累无法转化成活跃玩家),也可能由于缺乏内容,玩家无法带来收入。

但第二点仍有商讨空间,因为游戏里或多或少有稳定的新内容流和一些值得花钱购买的产品,例如通行证。

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跟iOS端相比,Android端RPD略有增长。不过 《皇室奇兵》在iOS端下载量超过60%,贡献了近 75% 总收入,在Android端表现并不是特别令人鼓舞。

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值得一提的是,早期用户群在 《皇室奇兵》  KPI 中占有很大的比重(在加拿大地区iOS 端,前 30 天带来约 54% 总下载量和约 59% 总收入)。他们可能只是来查看 Supercell 新动态,并没有停留太久。

这是否意味着老玩家可能表现不佳(核心用户的意见导向),新玩家表现更好?但我们在 RPD数据中看不到这一点,难道是老玩家的权重隐藏了它?

为了回答这个问题,笔者计算了RPD数据,但只考虑了三十天以后的数据,删除前三十天产生的任何下载和收入)。

这应该会增加新玩家在 RPD 中的权重,因为它将显示他们产生的收入以及来自老玩家的剩余收入。因此,如果他们的趋势正在增长,那么它应该会更加明显,因为它不会受到可能表现不佳的老玩家的拖累。

但结果表明,趋势保持平稳,在第一个赛季开始后出现了一个值得探寻的高峰(可能是因为有很多早期玩家),随后变得平缓,新赛季的影响越来越小。

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事实上,它的表现远没有提高,最近更新改变了第五个赛季很多东西,实际上伤害了 RPD,这让人想起了 《Clash Quest 》取消之前最后一次hail mary的更新。

所以问题在于氪金还是留存?虽然更新后的消费空间可能很小(可能很少有玩家选择在赛季结束时重置升级),但至少如果仍然有玩家,新的战斗通行证发布时,我们应该会在每个新赛季看到大的峰值。

相反,我们看到的是每个新通行证的影响越来越小。笔者看来,这表明《皇室奇兵》中长期留存率可能非常糟糕。RPD 不会增加,是因为玩家在流失。

那么《皇室奇兵》是否有可能与 《Wild Rift》 或《云顶之弈》类似,核心受众划定在中国,而不是在西方?不完全排除腾讯发行《皇室奇兵》国服的可能性。但笔者看来,几率并不大。在某些地区,《皇室奇兵》 表现越来越令人失望,远糟糕于Supercell旗下的游戏。

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总结

笔者相信自走棋的潜力,《皇室奇兵》更加简单易玩,但对Supercell 在这款游戏上的逻辑感到困惑。

有指标显示,这款游戏表现得并不好,甚至经过一年的更新和改良,这些指标几乎没有提升。那么,为什么《皇室奇兵》还在准备全球发行,没有被放弃?似乎还有我们不知道的事情。

或许有一些不为人知的内情,让他们有信心继续投资。也许游戏早期参与度非常高,Supercell希望最终能够通过额外的玩法延长寿命。但与其它自走棋游戏相比,《皇室奇兵》大幅削减了游戏深度,这是否会使游戏过于浅显,长期留存率太低?

笔者愚见,平坦的RPD曲线已经能够说明《皇室奇兵》没有长期留住玩家的能力,因此需要回到基本原则,对核心游戏玩法和内容量进行更深入的开发,而不是试图通过对细枝末节修修补补来解决问题。

最新发布的附加内容似乎表明,团队正在探索提供更深入的游戏玩法,以提升游戏参与度。这条道路将他们引向何方,值得持续跟踪。

总而言之,《皇室奇兵》需要在核心游戏玩法、内容量、深度和进程方面进行深度调整。只有这样,才能可能达到预期的效果。

文章来源:

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2023/5/2/is-clash-mini-good-enough-for-global-release

本文系作者竞核授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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