率土与三战纠纷案一审判决,前者获赔5000万,后者将继续上诉

竞核

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· 2023.05.24

后续新进展值得密切关注

国内游戏侵权纠纷最高判赔数额,又多了一位新主角。这次站在镁光灯下的是《三国志・战略版》。

5月23日,《率土之滨》诉《三国志・战略版》著作权一案(粤0192民初7434号)宣布一审结果。法院一审判决《三国志·战略版》构成著作权侵权,判令对方需于本判决发生法律效力之日起三十日内删除或修改侵权内容,并判决灵犀互娱于本判决发生法律效力之日起十日内向网易赔偿5000万元。

与此同时,网易主张《三国志・战略版》游戏停运的要求被依法驳回。后续《三国志・战略版》将继续正常运营。《三国志・战略版》在官方微博上表示,该判决为一审判决,公司对判决书中的部分内容不予认可,将提起上诉。

这就意味着,后续可能还会有新变动。

纠纷由来已久

其实网易《率土之滨》与灵犀互娱《三国志·战略版》的纠纷由来已久。

根据过往庭审公开信息,《率土之滨》最早起诉《三国志·战略版》是在2020年4月,后者广告投放事务公司广州爱九游信息技术有限公司,在今日头条、爱奇艺、抖音、穿山甲联盟等平台投放了7条广告素材。

当时,上述买量素材中出现“某游戏项目组怼玩家”玩家发言,以及“某土玩家埋怨服务器不给力遭怒喷”微博热搜等信息截图。

由此,网易认为广州爱九游信息技术有限公司的行为涉及商业不正当竞争,于是在2020年9月将后者告上了法庭。值得提出的是,针对“某游戏项目组怼玩家”事件,经调查被证实为网友假扮项目组发声,后续该网友也与网易达成和解并致歉。

在双方提交大量证据之后,法院认为,灵犀互娱作为《三国志·战略版》游戏运营方,仅凭网络截图评论就制作和投放涉案广告,具有主观故意,构成不正当竞争。一审判决裁定,网易胜诉,被告灵犀互娱应履行相应赔偿。

一审过后,灵犀互娱向法院提起上诉。2022年3月17日,法院再次立案进入案件二审。但由于灵犀互娱一方未能提供有力证据,最终在2023年3月20日,广州知识产权法院在二审环节驳回了回灵犀互娱的上诉,宣布维持判决一审结果不变。

至此,关于网易率土与灵犀互娱三战之间,这场持续了近三年的不正当竞争案才终于画上了句号。灵犀互娱需赔偿网易人民币8万元,并删除相关侵权视频,在官网首页登载道歉声明,消除事件影响。4月28日,灵犀互娱在官网正式发布声明,就不正当竞争案所涉及的视频素材,向《率土之滨》致歉。

纠纷不止一个

或许大家有疑问,既然案件已经结束,为何网易《率土之滨》和灵犀互娱《三国志·战略版》官方微博又发布法院新判决?

简单来说,这是两个案子。除了前文提到的不正当竞争案,网易还曾以“著作权侵权纠纷”、“侵害作品信息网络传播权纠纷”为由,将灵犀互娱旗下广州简悦信息科技有限公司、北京简悦逸界网络科技有限公司等诉至法庭。

此外,2022年10月18日,广州简悦以不正当竞争纠纷为由,将网易诉至法庭。杭州互联网法院,也曾接到灵犀互娱状告《率土之滨》买量广告文案抄袭著作权侵权案。

聚焦今日爆出一审判决的粤0192民初7434号著作权案,被告方为广州简悦信息科技有限公司(灵犀互娱子公司),相关案由为“侵害作品信息网络传播权纠纷”,于2021年6月2日由广东省广州市互联网法院人民法院受理。

对于该案件一审结果,网易《率土之滨》和灵犀互娱《三国志·战略版》官方公告中透露了部分消息:

网易:《率土之滨》诉《三国志・战略版》著作权一案(粤0192民初7434号)宣布一审结果。法院一审判决《三国志·战略版》构成著作权侵权,判令对方需于本判决发生法律效力之日起三十日内删除或修改侵权内容,并判决对方于本判决发生法律效力之日起十日内向我司赔偿5000万元。

灵犀互娱:广州互联网法院认定,《三国志・战略版》创设了大量的游戏规则,建立了新的游戏整体架构,网易公司主张《三国志・战略版》游戏停运的要求被依法驳回。《三国志・战略版》将继续正常运营,请诸位主公放心。该判决为一审判决,我司对判决书中的部分内容不予认可,将提起上诉。

游戏著作权法律边界在哪

可以看到双方各执一词,谁都不愿意在法理上落了下风。但笔者认为,比起诉讼的最后结果,或许还有更重要的事情值得我们关注,比如改善行业竞争环境,以及激发行业创新。

值得一提的是,在本次《率土之滨》诉《三国志・战略版》案中,法院在判决书中表示“电子游戏规则以及规则之间的联系所构成的游戏机制不只是抽象的思想,其拥有广阔的创作空间,在具有独创性时,应当成为著作权法意义上的表达”。据悉,如果最终判决结果与一审一致,《三国志・战略版》或将不得不修改游戏机制。

但市场上也有专业人士表达了不同的看法。中国政法大学民商经济法学院教授认为:游戏的抽象思想、通用元素、惯常表达或者有限表达等属于不能被任何人所垄断的公共资源与公共财富,不应当基于公共领域的“相似”而判定被告侵权;历史题材实际上是作公共资源、公共领域而可以被任何人自由利用的;区分通用游戏规属于思想的范畴,不能被任何人所垄断。

事实上,整个行业关于侵权的诉讼不在少数,在我们看不到的角落,有更多的商场厮杀正在进行。据中国游戏产业研究院发布的《2022游戏行业侵权诉讼白皮书》显示,在整个2022年所有的行业诉讼中,侵权类纠纷尤为突出。

在一般概念中,游戏侵权往往是指游戏内容的抄袭,但实际上游戏侵权并不特指某一类行为,而是一系列侵害所有者权益的行为合集。它的表现形式非常多样,从最直接的内容抄袭,到虚假宣传、商业诋毁等违法行为,都属于游戏侵权的大范畴。

同时,由于游戏是一种融合多种表现形式和技术手段的复合型产品,这使得侵权行为的事实认定变得非常复杂,取证难度也成倍提升,诉讼裁定往往需要一案一议。然而,很多小型厂商即便遭遇不公,也没有足够的精力和时间放在维权上,自认倒霉反而是性价比最高的决策。较低的违法成本,在客观上为侵权行为的滋生提供了环境。

此外,近年来侵权诉讼的增加,和行业所处阶段也不无关系。因行业紧缩和经济下行的多重因素,厂商间竞争陡然加剧。在生存的高压之下,不少厂商为了争夺用户,不吝啬使用盘外招来打击竞争对手。不过如今行业发展从回正轨,相信也能在驱动力层面,弱化侵权行为的发生意愿。

大量中小厂商囿于体量,并不会设有专门的法律团队。他们守法意识薄弱,对于相关法律法规也不甚明悉,很多时候意识不到自己已经踩到了法律红线。对此,除了监管部门孜孜不倦的推行普法教育,头部公司的身体力行或许能起到更好的带头作用。

窥一斑而知全貌,本次两款游戏的对簿公堂,不过是行业变化的一个缩影,背后的现象更值得我们正视。法律手段固然可以保障行业发展的下限,但如何引导从业者们把才华发挥在创新之上,共同拔高行业发展的上限,这才是所有人都值得深思的课题。

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