鹰角这款派对游戏,折射出了‘鹰角式’创新路径

钱泓言

钱泓言

· 2023.09.11

你觉得合理吗?

“当时大家会很诧异,问我们说鹰角怎么突然开始做买断制了?我觉得这个问题好像蛮奇怪的。难道不行吗?”

这是《明日方舟》制作人海猫在「拓芯之旅典礼」上谈到《来自星尘》时所说的话。很快,这句话再次验证在了鹰角身上。

9月9日凌晨,鹰角正式发布了全新买断制双人合作游戏《泡姆泡姆》的预告PV。虽然前些日子鹰角网络注册「泡姆泡姆」商标的事情就引起了一定的关注,但因为游戏名称和《明日方舟》的风格差异过大,不少人包括笔者在内也就将其当做是《来自星尘》或《明日方舟:终末地》中的某个吉祥物名称,未曾想鹰角真的会拿出一款题材、玩法、商业模式上都很迥异的产品。

能跻身上海四小龙,鹰角自然有自己的“杀手锏”,而从《明日方舟》的发展史以及几款在研产品的信息来看,这个杀手锏便是“关卡设计”或者说“玩点设计”。

作为二游中最关注玩法的一批厂商,鹰角不仅在二游这条核心赛道上持续投入,同时也凭借自身的优势跨品类探索着更多元的赛道。

三消+射击奠定趣味性

看到《泡姆泡姆》的PV后,不少人的第一感受是有些《斯普拉遁》的味道,这很大程度上是因为人物的头身比设计和《斯普拉遁》有些类似。

实际玩法层面,《泡姆泡姆》则采用了一套3D射击+祖玛的融合玩法设计,玩家需要射击不同的彩弹实现消除或堆叠来击败敌人或通过关卡。

笔者认为可以用两个玩点来大体概括这套玩法的核心设计——颜色设计和动静结合。

无论是消消乐还是祖玛,颜色都是其中十分重要的元素,因为颜色差异最能让玩家快速区分对象属性和制定策略。

开发组也坦言,游戏的最初版本并没有颜色属性,只是想利用子弹推力实现打怪的目的,但呈现出的效果不尽如人意。

基于颜色的三消设计加入后,“消除”所带有的最本源的爽感让整个游戏的“玩点”变得丰富起来,玩家也可以直观地从角色颜色的变化来判断子弹颜色,从而给出决策。

在整个游戏中,玩家大多数时候处于“动”的状态,玩家是制定策略和实时操作的一方。而无论是关卡还是怪物,虽然它们也存在“动”的元素,但因为是三消游戏,它的颜色构成大多数时候是静态。

你可以想象一个不断变化颜色构成的战斗型boss加上不断变化颜色的子弹,这样的游戏体验似乎并不具备爽感,甚至有些糟糕,因为双人合作射击的操作不确定性本就较高,如果场景交互进一步复杂化,就容易失去游戏的策略性,反而转变为纯粹的“赌运气”。

显然一款多人合作的派对游戏并不会让这种“不确定性”喧宾夺主,而《泡姆泡姆》这种侧重关卡设计的产品策略和动静结合的关卡设计方式在某些层面确实也带有挺浓厚的“鹰角味儿”。

意外吗?但在情理之中

《泡姆泡姆》的差异风格虽然出乎了绝大多数玩家和从业人士意料,但竞核认为,这又在情理之中。若是要细究,从《明日方舟》的设计细节便能够看出端倪。

二次元卡牌+塔防赛道一直是一个高难度的挑战,尽管中间出现了很多的挑战者,但除了《明日方舟》、《无期迷途》,很难再看见其他幸存者的身影了。至于为何如此,最直接的问题便是游戏如何在有限的关卡机制下平衡多维的角色性能,让塔防这一相对垂直的玩法变得更加耐玩。

这部分既需要丰富的想象力满足角色职能的差异设计,同时,后续的推出的机制(或角色)不能仅依靠数值堆叠,避免丰富的可选角色在关卡中沦为摆设(避免丧失卡牌养成的趣味性)。最终能够实现让玩家攻克关卡的路径多样化的玩法模式——既可以正常通关,也可选择低配极限操作过关,更是可以选择一套偏放置的阵容,排布后省心过关。围绕这部分,《明日方舟》“从品类无到有,从产品0到1”的开创、落地与实现,也毫无疑问的证明了鹰角具备较高的关卡设计能力。

搜索新剿灭攻略既有挂机打法也有低配手操攻略

搜索新剿灭攻略既有挂机打法也有低配手操攻略

其次,从玩法更深层来讲,便是游戏如何实现“动静结合”的玩家技巧,尤其是在玩点相对复杂的塔防上。至于如何实现更丰富的游戏体验,提升塔防玩法的趣味性,也同样是这一品类的难题所在。

《明日方舟》的塔防玩法固然存在大量的策略技巧(静态技巧),无论是联想分析能力(面对不同的敌人应该使用具有那些特性的干员进行克制),还是逻辑分析能力(在知晓克制关系的条件下,面对敌人的排列组合,最终分析出与敌人出现逻辑相符的局内运营策略)等,都是塔防品类赋予游戏的趣味所在。

在此基础上,《明日方舟》更是加入了一系列的操作上激励机制,其中包括布置干员时游戏流速变慢,在短时间内容的操作组合可以改变敌人路径等,考验着玩家的操作准确性、度的把控等物理技巧(动态技巧)。

也正是借由“多种通关方式”的耐玩性,“动静结合”的趣味性,让《明日方舟》这一塔防玩法具备了十足的游戏性。

对此,我们再反观《泡姆泡姆》在玩法上的设计,无论是在有限的内容素材下实现丰富的双人探索、双人战斗体验,皆需要一定水平的关卡设计(或者,如同《双人成行》中“以量取胜”),还是在采用三消+射击的的“动静结合”技巧模式——玩家在考虑“何种三消才能达成我想要的效果”的同时,还需要进行瞄准射击。从《泡姆泡姆》目前展示的内容看,不也恰好触及到鹰角的优势领域吗?

《泡姆泡姆》令人意想不到的地方是,游戏采用了双人派对闯关的玩法模式,但其玩法以及内容的设计上,很多地方都涉及到了鹰角自身的长处。鹰角将自身优势拓展到其他领域中的探索模式,《泡姆泡姆》的出现又的确在情理之中。

拒绝同质化,将策略进行到底

诚然,《泡姆泡姆》能够获得如此多的关注很大程度上是因为鹰角的品牌效应,而将这层光环去掉后,《泡姆泡姆》的玩法、买断制商业模式以及专攻PC和主机平台,大概率决定了它是一款中小体量的产品。

不过,我们依然可以从它身上总结出一些鹰角迭代产品和跨品类探索的门道。

从商业和市场层面来说,《明日方舟:终末地》无疑是鹰角目前最重要的商业产品。而一向追求玩法创新的鹰角也没有“跟风”定下开放世界ARPG的框架,反而给出了3D即时策略的答案。

虽然《明日方舟:终末地》目前放出的信息很少,但从即时策略和鹰角的游戏哲学切入,我们似乎也可以大胆猜测一下游戏的玩法类型。

其实即时策略这个说法非常宽泛,它并不完全指代我们较为熟悉的即时战略(RTS)游戏,其实《明日方舟》本身就可以算作一款即时策略游戏,像红警、星际这样的RTS游戏对操作要求非常高,移植到移动端十分困难,也不符合手游较短的游戏时长,我们也认为《终末地》并不会在核心战斗环节采用传统的RTS玩法。

但结合游戏“模拟经营”的标签来看,《终末地》存在基地建设部分几乎是板上钉钉,由此游戏可以设计一套“探索收集资源-建造基地-获取角色养成资源”的核心循环形成玩家驱动力。

结合这一套循环,网络上有玩家给出了“RTS大框架”的猜想,即玩家建设基地-探索采集周边资源-养成角色,而随着主线剧情推进,玩家会不断前往新地区开拓新区域,这也符合鹰角在这款游戏界面上所使用的厂商名——鹰角开拓者。

至于核心探索战斗部分,我们认为《终末地》大概率不会是ARPG游戏(虽然鹰角确实在招聘ACT动作设计相关人员,但应该是为其他在研项目招聘)。而因为《终末地》同属《明日方舟》IP下,玩法上可能会与《明日方舟》关联性较强,所以关卡的设计可能依然是采用明日方舟的塔防模式,只是这一次我们并非防守方而是进攻方,需要突破敌人的层层封锁到达目的地。

由于进攻方是动态的,因此类似3D回合制战斗或3D即时战棋的模式可能被应用在关卡中,结合《终末地》即时策略的标签,我们更倾向于后者的设计,这也符合鹰角强调“动静结合”的设计理念。

当然这些想法纯属推测,我们也相信鹰角会拿出足够精巧的玩法与关卡设计来征服玩家,毕竟这是鹰角一贯的风格,也是“二游泡沫破裂”后的应行之道。

就像海猫说的一样:“游戏注定是一条充满坎坷的道路,没有坑是不可能的。但这条路又是一条四通八达的路,充满了各种可能性。”

游戏不只一种玩法,成功也不只一条路径。我相信这也是鹰角一直以来信奉的法则,所以鹰角的运营一直那么独特鲜明、鹰角的游戏也一直聚焦在创新上。不是只有大而全的作品才是好作品,不是只有动作游戏才是次世代产品,够有趣的游戏才是好游戏。

本文系作者钱泓言授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
想和千万竞核用户分享你的新奇观点和发现,点击这里投稿

注册邮箱未验证

我们已向下方邮箱发送了验证邮件,请查收并按提示验证您的邮箱。

如果您没有收到邮件,请留意垃圾邮件箱。

更换邮箱

您当前使用的邮箱可能无法接收验证邮件,建议您更换邮箱

账号合并

经检测,你是“竞核”和“商业价值”的注册用户。现在,我们对两个产品因进行整合,需要您选择一个账号用来登录。无论您选择哪个账号,两个账号的原有信息都会合并在一起。对于给您造成的不便,我们深感歉意。