四线县城玩家断代:暗区疯狂下沉,大学生‘抛弃’PC

钱泓言

钱泓言

· 2月20日

把握现在,也要抓住未来

今年春节回家,让我真正意识到了世界、时代和年龄的参差。

游戏行业是一个年轻的行业,平时的工作生活中大多接触到的都是二三十岁的青年人。所以,当我有机会一次性接触到如此多新生代玩家(05后、10后)时,我也不由得感叹自己同样被厚厚的“信息茧房”所包裹。

这一批更年轻的玩家们,他们是成长在手游时代的原生用户,他们的游戏生涯中没有经历过轰轰烈烈的端转手浪潮,他们即将成长为游戏行业的主力消费人群,也势必会对游戏行业的未来产生影响。就像大公司都在布局派对游戏一样,因为这是已经可以预见的未来。

趁着春节假期,笔者和十多名不同年龄、不同阶段、不同行业的玩家做了交流,得到了一些超出笔者认知的答案:比如除了派对游戏外,《暗区突围》也同样受到了新生代玩家的青睐;没有PC游玩习惯的手游玩家们开始逐渐向主机游戏靠拢;二次元玩家不愿意尝试新游戏的原因竟然是渠道服账号丢失……

尽管他们只是个体,这些观点也有些“身边统计学”之嫌,但他们的习惯和需求或许也能够代表一部分人的未来选择。如果你春节也在家乡发现了什么有趣的游戏见闻,也欢迎和我们一同分享。

暗区和蛋仔正在“征服”新生代

我的家乡是安徽的最东边的一座县城,靠近江苏,生活较为富足,特别是吃喝两个方面的消费水平可以说是直逼一线城市。

春节自然少不了饭局,某次家庭聚会到了尾声,我的侄子和外甥也饶有兴致地用手机玩起了游戏,我也好奇地凑过去,从他们口中“套出”了些10后玩家的喜好。

小水今年上六年级,他告诉我他们班上最多人玩的游戏是《蛋仔派对》,不过他本人并没有什么玩游戏的习惯,所以也不太清楚好玩在哪,但如果同学玩的话他在旁边看着也觉得挺有意思,小水当时也确实在看比他小一岁的弟弟小瑞玩游戏。

这个答案倒是符合我的一贯认知,我最近在各个潮玩店购买商品时也经常能听到小朋友看到《蛋仔派对》的周边后发出“哇,蛋仔”的惊喜声音。

而当我看清小瑞正在玩的游戏出现了给枪改配件的画面时,我确实小小地吃了一惊。有趣的是,小瑞听到我说出《暗区突围》的名字时,他也惊讶地问我“为什么会知道这款游戏”。
暗区突围枪械改装

暗区突围枪械改装

小瑞告诉我,他们班上现在最流行的游戏就是《暗区突围》,这阵风潮正是由他带起。他偶然在视频网站刷到《暗区突围》的视频后觉得挺有意思,于是便把游戏下载下来玩,并安利给班上的同学。他之所以惊讶我知道这款游戏,是因为他在把游戏推荐给同学的时候,一开始几乎没有人知道这是一款什么游戏,但经过一段时间的尝试后,他们都成为了《暗区突围》的忠实玩家。

的确,学生群体中确实存在带动效应。我依稀记得我小学某个假期后开学,一到班上几个朋友就拉着我说一定要选“水系精灵”,我当时一头雾水,搞了半天才明白他们说的是一款名为《赛尔号》的游戏,而当时我最爱玩的游戏则是淘米的另一款产品《摩尔庄园》。经过同学的推荐,我也立刻成为了《赛尔号》的玩家。

一开始,我以为这只是小瑞他们班级的个例,但他告诉我,他们年级现在也有不少同学在玩《暗区突围》,编辑部的另一位同事表示他在老家也发现了新生代玩家爱玩《暗区突围》的现象。

经过一番交流,我大致总结出了小瑞和同学选择《暗区突围》的三大原因:一是他们觉得部分几年前推出的射击手游画面有点“老了”,而《暗区突围》是2022年新推出的游戏,画质更好,更符合他们的需求,毕竟他们一出生看的视频画质最低都是720p的。

二是他们觉得《暗区突围》能给枪改配件“很帅”,而《暗区突围》的玩法也和以前的射击游戏有所差异,让他们觉得很新鲜。作为手游时代的原生玩家,他们没有切身感受过《穿越火线》《绝地求生》的火爆,传统射击竞技和战术竞技玩法都是他们接触游戏开始就有的“经典玩法”,但撤离夺金对他们来说是“新体验”,《蛋仔派对》也是同理。

三则是前文提到的带动效应,学生阶段的社交圈子相对固定,其中较有影响力的人或群体容易在整个集体中带动某种潮流,像小瑞某种意义上也在推广《暗区突围》的过程中扮演了“意见领袖”的角色。

新一代玩家从小就开始接触互联网、短视频,在真正游玩游戏之前,他们就能够从各种渠道了解到热门游戏的玩法,他们也需要属于他们时代的新玩法、新品类。

有着相同发现的同事打趣地说道:“做塔科夫最好的时间或许是两年前(暗区突围上线时间),其次是七年后(这批玩家成年时间)。”

跳过PC,迈向主机?

小学生有小学生的需求,大学生有大学生的乐趣。

今年春节另一个让我感到意外的地方则是我刚上大学的弟弟小凯没有和过往一样捧着《王者荣耀》不放手,而是开始和我在饭桌上聊起了《艾尔登法环》和《只狼》。

在中学时期,因为课业压力小凯并没有太多时间玩游戏,只有闲暇时开两把《王者荣耀》解解闷。上了大学之后,他有了更多可自己支配的时间和资金,所以他开始将自己的精力更多地投到主机游戏上,当然,他依然是一名活跃的《王者荣耀》玩家。

和我预想的不同,小凯并非全是在PC上通过Steam等平台游玩这些游戏,而是购置了一台PlayStation5,因为这样可以玩到更多的独占游戏,比如《漫威蜘蛛侠2》。

小凯告诉我,他觉得用手柄玩这些主机游戏(尤其是动作游戏)更有爽快感,操作也更方便,因为他以前也没有怎么接触过电脑游戏,所以对他来说学习手柄操作和学习键鼠操作的门槛差不了多少(大多数手游都采用类似手柄的双摇杆方案),干脆选择他认为体验更好的主机,即便是在电脑上玩游戏也只玩支持手柄的游戏。

其实早在几年前,我就问过小凯既然玩《王者荣耀》那有没有兴趣尝试《英雄联盟》,他当时就表示已经尝试过《英雄联盟》,但是他觉得键鼠操作太难,而且玩法上和《王者荣耀》差不多,所以没有继续玩下去的兴趣。

不过,小凯的大学同学里也有不少人玩PC游戏,去年刚刚上线国服的《无畏契约》和米哈游的《原神》是最主流的两款产品。《无畏契约》刚好在他们高三暑假期间发布,有不少玩家也是在暑假期间购置了自己的笔记本电脑,如今射击游戏体验最好的主流平台依旧是PC,可谓是一拍即合。

另一方面,有部分玩家因为上大学前没有接触过电脑游戏,因此在购置电脑时也没有考虑到游戏场景。进入大学后,这部分玩家因为同学舍友的带动也开始尝试PC游戏,但电脑配置不足的情况下《无畏契约》便成为了他们的最优选。

《原神》则是很多玩家中学时期就游玩的游戏,购买了笔记本后他们也想通过PC获得更好的游戏体验。但也有玩家表示,只有当手游做到了《原神》这种质量可能才会考虑下载PC版本游玩。

总体来看,小凯的同龄人中,喜爱射击游戏的玩家还是更倾向于选择PC平台游玩,毕竟不同平台体验上有明显差距,像西山居的二次元射击游戏《尘白禁区》,其PC端流水比例就达到了70%。

其他玩家则更倾向于选择手游的PC端版本或是品质较高的单机游戏,毕竟绝大部分的热门手游玩法是通过端转手实现,这批玩家已经在手机端体验过类似的玩法,没有再去PC端游玩一遍的动力,纯粹的PC非射击网游对新一代玩家们的吸引力有所减弱。

这批成长于手游时代的玩家有着更好的生活条件、更广泛的信息来源和更低的游戏准入门槛,当他们拥有了充分的自由选择权,会下意识地选择具有更好口碑和可玩性的主机游戏,主机游戏和手机游戏的操作方式一定程度上也是一脉相承。手游满足他们的社交需求,而主机游戏则满足他们的内容消费需求。

我们能够看到如今越来越多的游戏开始进行多端发行(主要是双端发行),以期在PC等平台上获得增量,这实际上也是因为如今的游戏主力消费群体(24-35岁)依然是拥有PC游戏经历的玩家。但随着新一代玩家逐步成长,厂商们或许也得加快布局主机平台和手柄适配的步伐,以适应原生手游玩家的游玩习惯和场景。

打工人坚守老游戏

和精力、兴趣旺盛的年轻人比起来,我的同龄朋友们中大概还只有我因为工作原因不断尝试新游戏,而作为“打工人”的他们,几乎依然坚守在陪伴了他们数年甚至十多年的游戏中。

《英雄联盟》《王者荣耀》《英雄联盟手游》《金铲铲之战》……在我们这批从2013年就开始接触《英雄联盟》的玩家中,上面这四款游戏是被提及次数最多的。《英雄联盟》和《王者荣耀》依然是中国端手游领域难以撼动的第一名,而《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》在过去一年中也出现了强劲增长的势头,可以说MOBA游戏确实深深地影响了一代中国玩家。

这批玩家中最大的变化大概就是从只玩《英雄联盟》到开始尝试《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》,因为这其中几乎没有什么迁移成本,外出闲暇时也能够玩上两把。

对于已经步入职场甚至婚姻的玩家来说,他们没有太多精力去学习一款新游戏的玩法,所以一直在玩的老游戏和短视频基本成为了他们的主要休闲方式。只有一位从事法律工作的朋友告诉我他最近喜欢上了《高能英雄》,而他之前也玩过很长时间的《绝地求生》与《和平精英》,上手过程完全无痛。

另一个很有趣的点是,我的采访对象中有三名《明日方舟》玩家,当我问他们“既然玩二次元游戏,为什么不尝试《原神》和《崩坏:星穹铁道》时”,有两名玩家告诉我他们之前是《崩坏3》玩家(甚至有一位是《崩坏学园2》的老玩家),但他们的《崩坏3》账号是安卓渠道服账号,更换苹果手机后原本的账号无法登陆,所以就没有再尝试米哈游的游戏。

我一开始对这个答案颇为疑惑,毕竟《崩坏3》《原神》《崩坏:星穹铁道》之间并没有什么账号继承关系,也不会彼此产生影响。他们对此也心知肚明,但账号丢失似乎就是成为了心中的一道坎,让他们难以迈向新游戏。

随着交流的深入,我逐渐觉得账号丢失实际上只是一个表面现象,根本原因还是迁移、学习和时间成本。《明日方舟》常常被调侃为“陪伴型游戏”,除了新活动和主线玩家只需要挂机看录像即可,做着其他事情就完成了每天的游戏任务,而《原神》和《崩坏:星穹铁道》显然需要投入更多的精力。

像我问其中一位女玩家是否会尝试《来自星尘》和《明日方舟:终末地》时,她也犹豫不决,因为她无法确定自己能否适应3D手游以及是否有时间来玩这两款看起来体量更大的游戏。
明日方舟:终末地

明日方舟:终末地

这大概也是如今游戏厂商更钟情于微创新的原因之一,最主力的消费群体逐步迈入职场,可分配给游戏的时间有所减少,尝试新游戏的意愿随之下降,所以在用户熟悉的玩法上做改动更容易促使这批玩家学习和接受。

小学生、大学生、打工人,他们的成长环境不同,游玩习惯不同,时下心态和需求也不同,年轻玩家需要更多新鲜感刺激,职场人则逐渐失去探索的欲望;新生代玩家们从小便接触手游,而我们这代人站在主机、PC、手游交汇的岔路口。中国游戏市场的当下和未来都在发生着新一轮的交替和变革。

这只是笔者春节假期的一次管中窥豹,我们将这种变化与声音呈现出来,以期慢慢补齐全貌。毕竟有时一叶落,也可能知天下秋。

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