B站的率土like青春版,想用价格战发动突袭

陈佩佩

陈佩佩

· 3月2日

有待打磨,但潜力不错

率土like的新挑战者表现如何?

国内SLG赛道早已不像是几年前率土like、COK like的混战局面。如今率土like一家独大,且天下三分,已成定局——一分三战、一分率土、一分其他。

不过就在这样看似一池死水的SLG环境下,却泛起了阵阵涟漪。在三战、率土两尊猛虎狭路相逢之际,《三国谋定天下》(下文简称《三谋》)却另辟蹊径,打算走出一条截然不同的道路。

这款基于率土like玩法框架的新游表现如何,我们将通过新、老玩家两种视角来简单观察这款SLG的新挑战者。

率土like青春版?

虽然游戏在玩法框架上沿用了率土like的模式,或许是游戏宣传的特色太过鲜明,哪怕是笔者这种SLG很久多年的边缘玩家都能知道这款游戏的特色。

对比以往的率土产品,尤其是在社交体验的变革上,在率土like的基础上,将身份(职业)作为常驻系统,除了可以降低玩家的社交门槛外,也给予玩家选择游戏侧重体验。

要想实现这种效果也并不是简单的加入身份划分这么简单,作为社交驱动的关键一环,能否将不同身份的职能协同起来,则是重中之重。在游戏的六大身份中,笔者比较喜欢司仓和奇佐两个身份玩法,其中司仓比较适合种田玩家,除了可以拥有产量提升的增益效果,坐拥大量资源外,还可以运送粮食资源至前线战场,以援助其他身份玩家的长线作战。

至于奇佐则除了可以颁布政策加速阵容的成长外,还可以使用各种计谋(如:布置陷阱,进行火攻等等),以“巧劲”击破双方对峙僵持的局面,在战场中为友军创造更大的优势。当然奇佐的部分计谋(火攻)为无差别效果,一个不小心也有可能造成“友军之围”,自然也是少不了友军的“啊米诺斯”。

这种职能配合对于率土like的玩家可能并不陌生,这些职业的特点,都是源于“率土like”玩法丰富的基础设定,例如产量增益的城建内容或赛季玩法设定。或者直白点说,《三谋》更像是将原先的“率土like”多样的基础玩法解构并拆分出来,同时加入强化单一玩法特征以及玩家间的交互设计,便成为了游戏的身份系统。

这样做的好处是什么呢?那便是可以大幅度降低玩家的上手门槛。率土like之所以上手成本高,不仅仅是对于玩家执行力、肝度上有着远超其他品类游戏要求,城建、配队、资源管理、轻度即时策略的运用等繁杂的元素,也让很多玩家初上手时无所适从。

这也是当前率土like的痛点所在,游戏的纳新越来越困难,无论增设多少新区,大多数总是那一批玩家在反反复复的玩。从这个角度出发,我们也似乎也能够了解到了这个系统的用意,通过身份系统的拆分,简化了玩家前期的目标与游戏体验,进而将率土like的体验门槛下放,让更多玩家感受到率土like的魅力。

到了这里,B站会选择这款游戏也在情理之中了,即低门槛,面向向泛SLG用户。在游戏中,像内城屯田设计,可以自动铺路,甚至离线可自动练兵等设计也的确减轻可以玩家的肝度负担。
可以自动练兵且不消耗铜钱,可谓是种菜玩家的福音了

可以自动练兵且不消耗铜钱,可谓是种菜玩家的福音了

可这能否直接得出种田玩家的归属,SLG也能养老,合法种田等结论,恐怕仍待商榷。

没错,说到这里可能要给大家浇盆冷水了。大家都知道,哪怕是RPG中也有“战法牧”的搭配,而各司其职的职能,更是要玩家们一起协作。这种身份设定固然可以很大程度上催生玩家的社交关系,但笔者同样担忧的是,这种协作带来的社交压力,是否会成为了种田玩家体验上的阻碍?或者换个说法,这种强调协作的方式是否会让种田失去“安居一隅,潇洒快哉”的养老乐趣,在同盟制度的运作下变成为前线输送物资,勤耕细作、不舍昼夜的“火力种田王”?

但无论如何,《三谋》能够选择与新时代玩家接轨,拥抱Z时代玩家,也的确顺应SLG品类发展的必然趋势,能够让更多的玩家感受到SLG的魅力,或许这也有助于《三谋》站稳脚跟。

不止于新玩家,新环境同样适合老玩家

当然,游戏存在下放门槛的设计并不完全意味着《三谋》不适合老玩家,对于很多SLG老玩家而言,或许没有什么比“阵容组合大洗牌”更能够带来新鲜感了。尤其是在《三战》与《率土》随着长线运营上阵容迭代模式逐渐走向固化的趋势下,《三谋》或许能够成为老玩家的“新乐园”。

对于老玩家而言,《三谋》在阵容搭配上可能并不陌生,首先是在兵种上的设置,除了骑、盾、弓、枪循环克制以外,在阵容组合上,并没有采用《三战》通过统一阵容兵种来强化阵容克制的设定,而是采用了《率土》的存在距离的设计。

具体来讲,便是战斗中有距离的设定,不同兵种除了属性差异外,也有着固定的攻击距离。借由这种机制,在前中后排布置职能与兵种更为合适的武将,同时结合各种阵型增益,便是《三谋》阵容组合的基础。

但对比《三战》中队伍统一兵种的设定,这种设计在兵种克制上的表现是要更弱的。或许也是如此,阵容的战法(技能)体系的重要性便自然凸显了出来。

在战法(技能)上,《三谋》采用了突击、主动技能、被动技能的经典“率土like”体系,其中不同阵容体系的表现如下图所示,在此不再赘述。

围绕不同体系作为核心构筑思路,以表现强势的武将作为阵容核心,在武将羁绊、阵营增益、职能互补以及战场环境等要素的制约下,基于玩家当前的BOX,逐步试错优化,进而探索出预期的阵容,便是“率土like”阵容搭配的核心魅力。

虽说互联网时代下,玩家完全可以从大片攻略中“抄作业”以节省试错成本,但不可否认的是,率土like的玩家门多多少少都怀着自己配出的队伍能够大杀四方的愿景,而《三谋》新的构筑环境也恰好提供了这种舞台。

当然,《三谋》对于老玩家的买点绝不仅仅如此,除了将《三战》中自由行军、地形策略等要素以及非一触出战报,而是如《重返帝国》有着战斗过程,给予玩家更多策略布置和思考的时间,将这些释放策略性的优秀设计尽收囊中外,《三谋》在同盟作战上的部分设定也还原了古代战场。例如玩家无法随意迁城,而是通过修筑工事或占领周边城来作为前线据点,这也让游戏从根本上杜绝了无限堵城,城头互冲的无解之局,防止赛季征程早早地进入到养老阶段。

可以看出,《三谋》并没有因门槛下放在策略上选择妥协,反而是进一步强化游戏的策略性。甚至在内测阶段,官方也不停的在阵容上进行平衡改动,目的也是防止出现绝对超然的队伍破坏游戏的策略性。

但受到身份设定所限,《三谋》不一定能够讨好所有的老玩家,在高压环境下高强度的开荒,从而在诸多玩家中脱颖而出,拉开更大的差距,或许也是很多SLG老玩家们所热衷的呢。

真正的大杀器,对于普通玩家的友好价格

当然,前面的林林总总,并不能成为《三谋》真正的立根之本,还需真正拿得出手的硬货,才能在两座大山下立稳脚跟。

针对于此,《三谋》选择的是将价格打下来。首先则是游戏的抽卡价格降低,游戏将抽卡降至为8块钱一抽,五连抽39块,20抽保底。同时官方也在此基础上保证游戏不锁核心卡(强势阵容的核心武将),再配合游戏不错的福利,哪怕是月卡玩家也能够在短时间内拥有一套能够拉出去打架的阵容。

但与三战率土不同的是,《三谋》的战法来源并不是分解武将获得,而是需要玩家在卡池中抽取。在武将与战法的抽取上,《三谋》选择的是混池设计,玩家想要追求“高红”,也需要付出一定的金钱成本,尤其是除了武将可以“升红”外,战法也可以“升红”,进一步增加了极限玩家的金钱成本。

这种做法的好处也十分显而易见,普通玩家可以更容易地拥有机制完善主流队伍,而想要进一步提升则需要顶着更高的随机性重复抽取,为武将“升红”提升数值。这一套逻辑如果转化成“二游”的方式描述的话,就是玩家更容易抽到版本角色,且“命之座”只会带来数值提升,没有额外的机制。

其次则是高强度阵容的下放,在本次测试中,首冲礼包、次日奖励、签到奖励可以获取三名十分强力的武将,而这三名武将恰好可以凑成测试版本中T1强度的“孙(孙策)、大(大乔)、圣(徐盛)”,让玩家在前期低成本的情况下即可拥有碰见任何敌人都有一战之力的队伍。

口红效应这个词在23年或许并不陌生,在品质有所保障的前提下,选择打价格战的产品也往往能够更容易得到玩家的青睐。虽说《三谋》不至于将SLG的价格彻底打下,但至少是将可以获得不错体验的门槛下放给更多玩家。这或许才是《三谋》面对《三战》《率土》的大杀器。

当然,这也并不是说《三谋》目前已经有撼动《三战》《率土》在SLG中地位的实力,无论是武将、身份的平衡性,还是后续赛季的内容运营,对于东风工作室这样年轻的团队而言,这些都是很有挑战性的。

能够发起价格战,或许也正是因为东风工作室足够年轻,才够敢做他人不敢之事,将SLG的价格打下来。

当然,最后的最后,《三谋》的阵阵涟漪究竟是止于涟漪,还是能够汇聚成动摇SLG赛道的风暴,还是需要看产品的最终落地。我们也期待着这个年轻的团队,创造奇迹。

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