GDC2024|Epic联手乐高加码UGC,推出手机应用商店分成降低至12%

钱泓言

钱泓言

· 3月23日

三驾马车:技术、生态、平台

自跨平台趋势崛起,许多开发团队在立项新作时纷纷开始转向虚幻引擎以追求更高品质的画面表现,就中国市场来说,包括即将于今年上线的《鸣潮》《射雕》《黑神话:悟空》等都是使用虚幻引擎制作。

太平洋时间3月20日,Epic Games在GDC2024上发表了《State of Unreal》主题演讲,首次推出了虚幻引擎5.4,展示了由虚幻引擎开发的多款游戏,并分享了《堡垒之夜》中未来创作的 2024年路线图,比如MetaHumans将作为非可玩角色(NPC)引入Unreal Editor Fortnite特别版(UEFN)。

与此同时,Epic游戏商店总经理Steve Allison宣布将在今年晚些时候推出Epic游戏商店的移动版本,这一举措也将使Epic游戏商店成为首个以游戏为核心的多平台商店,并将在安卓、iOS、PC和macOS上同步运行。

随着虚幻引擎功能的不断强大和虚幻引擎制作的游戏数量增多,下定决心要和渠道刚到底的Epic说不定还真有机会打出一片天来。

更强大的虚幻引擎来了

演讲一开场,Epic Games首席技术官Kim Libreri与Skydance New Media的编剧兼导演Amy Hennig一同通过一款新游戏《Marvel 1943: Rise of Hydra》展示了虚幻引擎5.4的新功能和MetaHuman技术(目前虚幻引擎5.4预览版1已经发布,正式版将于4月底发布)。

《Marvel 1943: Rise of Hydra》是一款以故事驱动的二战背景漫威动作冒险游戏,游戏将会有多名超级英雄角色供玩家游玩。

在这项演示中,Skydance展示了如何使用Nanite曲面细分实现令人惊叹的视觉保真度和丰富的场景细节,并使用稀疏体积纹理辅助动画制作和实时流送,将内存占用降至最低。异构体积可渲染具有电影品质和自阴影的体积资产,该体积会将阴影投射到硬表面,并与其他半透明效果(如雾和粒子)进行合成。

同时,利用最新的MetaHuman资产标准和MetaHuman Animator,Skydance将演员的精彩表演转化成了动画角色,它们是叙事的核心部分。3Lateral的服务团队通过使用高分辨率4D扫描,进一步提升MetaHuman资产的保真度,并校准MetaHuman的相似度,以还原被扫描者的外貌,从而为角色制作提供支持。

Skydance之所以能做到如此逼真的效果,就不得不提到虚幻引擎5.4的一系列新功能。UE 5.4引入了一系列对渲染性能的改进,包括对Nanite的重大更新,例如Nanite曲面细分,允许在不增加网格体磁盘体积的情况下实现更高的视觉保真度。

5.4版本中的动画功能也取得了长足的进步,它引入了运动匹配,这是一种在游戏中为角色制作动画的简单高效方法,自从《堡垒之夜》第五章发布以来,它已在所有平台的《堡垒之夜》中使用。

今年晚些时候,Epic Games还会释出免费的样本学习项目。项目中包含以高端动作捕捉数据打造的超过500条3A级动画,以及State of Unreal演示中所使用的运动和穿越(Traversal)数据集。此外,Control Rig和Sequencer在《LEGO Fortnite》的开发中经过了大量实战检验,开发者现在可以完全通过它们为游戏制作动画,无需在应用程序之间来回切换。

在UE 5.4中,多进程烘焙的速度可提高至三倍,编辑器在烘焙过程中编译的着色器数量也大大减少了。对于声音设计师来说,他们可以使用新推出的Audio Insights分析工具创建、理解和调试强大的下一代音频。

完全在引擎内运行的程序化内容生成框架也迎来了重大改进。即将发布的PCG生物群落创建插件就是一个具体案例,这款由数据驱动的灵活工具采用系统方法构建,具备最新的更新。

除了Skydance之外,Funcom、Zynga的Natural Motion Games和Chrono Studio也在State of Unreal上发表了演讲。

Funcom深入研究了开放世界生存游戏《沙丘:觉醒》的机制,这款游戏受到了Denis Villeneuve执导的《沙丘》电影启发,Funcom还分享了两次获得奥斯卡奖的摄影师Greig Fraser如何使用虚幻引擎完成《沙丘2》的规划和前期制片工作,这说明了电影制作和游戏制作背后的叙事流程正在不断融合。

Natural Motion为即将登陆Switch、iOS和安卓平台的竞技场多人在线游戏《星球大战:猎人》带来了全新的面貌。Zynga展示了他们如何使用虚幻引擎在游戏性和视觉保真度方面打造3A级移动体验,并提供一款真正扩展《星球大战》宇宙的游戏。

Chrono Studio公布了《时空奥德赛》的新预告片,这款MMORPG游戏以广阔的开放世界Setera为背景,玩家将在游戏中与各种对手交战,并通过独特的时间旅行机制体验对战斗和进度的独特控制感。

由Kakao Games全球发行的《时空奥德赛》将发布PC和游戏主机版本,该团队宣布该游戏即将登陆Epic游戏商城。

堡垒之夜UGC生态持续繁荣

为了展示虚幻引擎的强大功能和构建更加丰富的开发者生态,《堡垒之夜》俨然已经成为了虚幻引擎的“试验田”。

GDC 2023上,Epic正式发布了UEFN和创作者经济2.0,一年以来,创作者们已经发布了超过8万座UEFN岛屿,Epic在第一年的参与度报酬中向创作者支付了超过3亿美元,凭借庞大的用户基数和创作激励,《堡垒之夜》的UGC生态正在蒸蒸日上。

本次GDC上,Epic也宣布了一系列UEFN的相关更新。首先,Epic将MetaHuman整合到了UEFN中。创作者可以使用MetaHuman Creator和MetaHuman Animator为《堡垒之夜》岛屿轻松创建高保真NPC并制作动画。

这里介绍一下上述的两项工具:MetaHuman Creator是一款免费的在线应用程序,可以在几分钟内制作出逼真的数字人类,它们具备完整绑定,可在UEFN或虚幻引擎中使用。MetaHuman Animator可将iPhone或立体头戴式摄像机捕捉的镜头转化为MetaHuman的高质量面部动画。使用MetaHuman Animator制作的面部动画可应用于任何MetaHuman或UEFN中提供的任何《堡垒之夜》角色。

官方展示了一个名为The Talisman的演示,它展示了创作者如何使用MetaHuman将逼真的人类角色带入UEFN中的写实环境,演示中的MetaHuman穿着由全新Marvelous Designer和CLO集成提供的定制动态服装。该集成将于4月底推出,UEFN创作者将有资格获得为期一年的Marvelous Designer免费许可证。该许可证允许他们使用新的UE 5.4工作流程创建动态服装,然后导入UEFN项目。

其次,Epic将在UEFN中提供更多摄像机和控制系统、新的物品制作系统、专为Verse设计和优化的全新场景图表系统、物理沙盒玩法、在“发现”中增加更多个性化推荐以及对创作者页面进行更新等等。

技术之外,Epic还将更多IP提供给了《堡垒之夜》创作者,创作者现在可以使用新的创意装置和赛道模板在《堡垒之夜》中建造《Rocket Racing》岛屿。官方还提供一个《Rocket Racing》车辆生成器设备,用于生成车辆,以及两个全新模板,用于制作创作者自己的竞技赛道和极速赛道。

同时,Epic还将在5月为UEFN添加《糖豆人》资产、动画和糖豆角色,让创作者可以在《堡垒之夜》中建造自己的“疯狂障碍赛道”。

除了自家游戏,乐高也进一步开展了与《堡垒之夜》的合作。Epic表示,乐高集团成为了第一个将其品牌资产带给《堡垒之夜》创作者的合作伙伴。所有加入了岛屿创作者计划,并签署了附加条款和条件的创作者均可使用乐高品牌模板、道具、消耗品和物品等构建自己的乐高岛屿,在乐高岛屿中的玩家还能化身LEGO Style小人仔,并穿上乐高风格的《堡垒之夜》服装。

乐高集团表示,这是双方长期合作的最新成果。2023年12月双方合作推出了生存冒险游戏《乐高堡垒之夜》。从那时起,乐高集团在《堡垒之夜》中使用UEFN建造并发布了几个适合家庭的乐高岛屿,让玩家继续他们的乐高游戏之旅。

“今天的宣布是我们将创造力民主化的重要一步,并将乐高品牌的力量前所未有地交到创作者手中,”乐高游戏和创作者增长主管Kari Vinther Nielsen说,“我们希望孩子们和家庭能够在《堡垒之夜》中享受到大量的乐趣和引人入胜的游戏体验,我们迫不及待地想看到每个人都创造了什么,以及社区有多喜欢这些创作。”

帮助行业降低渠道分成

手握技术和用户后,Epic决心进一步帮助行业降低渠道分成。

正如文章开头所说,Epic游戏商店总经理Steve Allison宣布将在今年晚些时候推出Epic游戏商店(EGS)的移动版本,移动开发者将享受与PC版EGS相同的公平条款,即Epic收取12%的收入分成。当然,PC端的优惠政策(如Epic首发计划和Epic始发计划)也同样适用于移动端,开发者还可以利用自己的应用内购买付款、Epic First Run 和 Now On Epic 来保留 100% 的收入。

EGS移动版将提供包括《堡垒之夜》在内的Epic自有内容,以及精选的第三方合作伙伴应用。据悉,目前已有多个第三方公司表达了相关的合作意向。

Steve Allison在演讲中回顾了EGS截至2023年底的用户数据:EGS拥有2.7亿的PC用户,月活用户最高达到7500万,用户支出超过9.5亿美元,Epic商城12%的分成也是领先业界,更何况还有很多使用虚幻引擎制作的游戏不会被收取分成。

相较之下,海外的主流移动应用商店Google Play和App Store的分成费用都是30%(苹果今年在欧盟地区政策有所改变),如果EGS移动版能够成功站稳脚跟并吸引大量用户,那么这对开发者来说无疑是一个诱人的选择。

不过根据苹果欧洲新规,通过EGS分发的应用程序,如果下载量超过100万次,每年新安装一次需要向苹果支付0.5欧元的“核心技术费”。

随着全球游戏业大裁员(本次GDCA颁奖典礼上也提了裁员),成熟市场用户增长缓慢,新游供给不断增多,开发者的利润空间也在被不断压缩。这也是我们能看到许多厂商不满渠道分成政策和频繁“切支付”的核心原因。

有着全球领先的PC游戏用户基础和游戏引擎支撑,Epic确实有在移动端推广EGS的实力,而从苹果发布的iOS生态新政策以及从业者们的反馈与呼声来看,想要渠道方做出真正的让步,进入生态的核心,犹如滴水穿石,并非一日之功。

Epic究竟能不能从移动商店两大巨头的“围堵”中撕开一道口子,这确实会是未来几年游戏行业的一大看点。

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