射雕公测后,武侠游戏终于翻开了新篇章

钱泓言

钱泓言

· 3月30日

武侠游戏的新时代来了

《射雕》公测后,笔者对这款游戏的最大疑问终于得到了解答。

无论是9块9时装、不卖数值还是轻社交玩法,先前的测试和官方公告都已经打消了玩家们的疑虑。但《射雕》究竟如何用“世界一服”容纳海量的玩家,在测试阶段玩家数量有限的情况下确实很难得到答案。

3月28日上午十点,《射雕》一开服笔者便迫不及待地进入了游戏。创建角色的过程中确实没有任何选择服务器的选项,只有输入昵称、捏脸和过剧情。当玩家进入中都后,也能够在游戏世界中看到正在提升等级的其他玩家们。

因为是世界一服,玩家们并没有被分流,这也让《射雕》的世界频道呈现出一副格外热闹的景象,有问攻略的、有找亲友的、也有闲聊的……从大家的聊天内容来看有不少其他武侠游戏、热门游戏的玩家慕名来到《射雕》,一睹金庸武侠游戏的风采。

世界一服彻底打消了玩家们对“鬼服”、“滚服”的疑虑,再加上低门槛的商业模式、精心打磨的海量游戏内容、不强制社交的游戏氛围,《射雕》的上线给整个武侠游戏赛道都带来了一套“新标准”。

大DAU+低付费跑通了

《射雕》公测当天,笔者捏完脸、过完初始剧情后的第一件事就是打开商城看看是不是真的所有时装都卖9.9元,然后便开始一件件试穿,看看哪些是自己的心头好。

由于外观定价太过便宜,有一些玩家表示“花钱还没花爽,商城的外观就已经买完了”。笔者粗略地计算了一下,上线当天大约只需要七百多玩家就可以把《射雕》的商城“搬空”,《射雕》这次是把“价格战”达到了极致。

不过,即便在《射雕》如此低的定价和PC端分流的情况下,《射雕》公测当天还是冲到了畅销榜24名,这无疑说明很多玩家对《射雕》这套玩法和商业模式还是非常买账的,这也为《射雕》后续的长线运营打下了坚实的用户基础。

坦白讲,《射雕》的畅销表现有些超出了笔者的预期,毕竟9.9元的定价远远低于行业平均水平。笔者自己也在上线当天花99元拿下了10件自己喜欢的外观,而这个价格在其他的武侠游戏中可能连一件时装都买不到,可以说买起来毫无心理负担,也没有任何的纠结,只要喜欢便能统统买下。

有了实际的消费体验后,《射雕》这套9块9商业模式的优势变得更加明晰起来。

身处存量竞争时代,《射雕》自然会面临同品类的竞争,有不少武侠游戏都在3月28日当天开启了新活动以应对《射雕》的进场。而当玩家在《射雕》中有了实际消费体验后,自然而然会和自己以往玩过的武侠游戏进行对比,9.9元就能获取高品质时装会逐渐让玩家们形成“在《射雕》中消费物超所值”的念头。

《射雕》这种高品质低价格的商业模式无疑给其他产品都带来了极大的竞争压力,同时对其他同赛道的产品产生了“虹吸”效应,可以说是“平等地攻击每一款武侠游戏”,成功在存量竞争时代获得玩家青睐。

其次,《射雕》从很早就决定了要走大DAU+不卖数值的模式,9.9元的时装定价把付费门槛降到最低,大大提高了玩家的付费意愿,玩家不会因为付费问题产生流失。同时辅之以玩法解锁时装、境界解锁时装等方式保证了玩家的高留存。

第三,从过往的行业经验来看,许多武侠游戏都面临着游戏中后期玩家流失、新玩家增量少的困境,这一方面是新玩家不太愿意去老游戏中“赶进度”,另一方面是大多数武侠游戏在中后期都会提高收费力度来弥补流失玩家的收入。

而《射雕》的永久9.9元时装通过价格战的方式,有力地打响了《射雕》的品牌形象,帮助《射雕》成功破圈,通过最大限度给予玩家消费自由的方式,成功给新老用户留下了“良心运营”的印象。

另一方面,9.9元定价配合《射雕》不卖数值、不追进度的游戏设计,一定程度上解决了武侠游戏中后期玩家付费意愿低、难吸引新玩家的问题,从而让《射雕》始终成为未来新老玩家游玩武侠RPG的最优选。

从《射雕》公测前三天的成绩来看,《射雕》的低门槛付费模式已经初步验证成功,它给行业带来了入场的新门槛、新标准,同时也为武侠游戏提供了一种商业模式设计的新思路、新模板。

比二游更像二游

当然,除了商城外观和月卡之外,《射雕》的商业成绩中侠侍抽取确实也有一部分贡献。

有些还未体验《射雕》的玩家可能会觉得:“又卖时装又搞抽卡不是双份付费吗?”但如果真正体验了游戏,玩家们就能发现《射雕》在侠侍抽取这方面的商业化设计得十分克制。

游戏中任务、活动获取的绑定金锭可以用于抽取侠侍,甚至可以说其主要用途就是抽取侠侍。游戏每个区域的【剑飞】玩法还会赠送大量【吉光片羽】,玩家仅需几十秒的轻松战斗就可以获取一抽。

像笔者刚升到9级时就去完成了【无定坊】区域的五个剑飞挑战(一个挑战可获得一个吉光片羽),战斗加赶路的时间前后也不过五分钟,比绝大部分的二次元游戏几十分钟“肝”一抽的效率高出许多。

某种程度上来说,《射雕》的侠侍系统更多是为了驱动玩家探索、游玩游戏内容,玩家从任务、探索、活动中获取的资源可以用于抽取玩家心仪的侠侍,增强了玩家的游玩动力。如果玩家特别喜爱某个角色,也可以像玩二次元游戏一样“为爱付费”。

这种“为爱付费”很大程度上来自于《射雕》对武侠角色的全方位塑造。在剧情过程中,玩家们会与形形色色的侠客们相遇,也可以通过结识任务与他们互动,赠送礼物提高好感度,解锁新剧情。好感度达到一定程度后,玩家们还可以从这些侠客身上学习新的武学招式,这也是《射雕》获取武学招式的主要途径之一。持续给予玩家体验剧情、探索世界、搭配武学的游戏动力。

随着角色形象逐步丰满,玩家对他们的了解和感情加深,也会更有动力抽取喜爱的侠侍。不得不说,《射雕》的侠侍系统确实很有二次元游戏那味:侠侍们既可以与玩家一同探索大世界、一同组队打本闯关,甚至可以将玩家的服装共享给侠侍,真正做到了对玩家的陪伴和互动,进一步加深了玩家与角色间的情感联结。

站在商业模式的角度,《射雕》的侠侍也采用了“角色PV宣传+限定卡池”的售卖方式,和不少二次元游戏十分相似。像内测时的穆念慈PV在B站等社区就获得了非常高的关注,成功通过二次元游戏的方式击中了玩家的心。

《射雕》这样一款武侠游戏能够跑通二次元游戏的商业模式,本质上还是因为《射雕》坚定走内容驱动而非社交驱动的路线,对武侠游戏做内容化、情感化改造。

举个例子,笔者在游戏之初选择了郭靖线,而游戏前几章的剧情基本都围绕郭靖和黄蓉这两个角色展开。尽管部分“原著党”已经对这两个角色有所了解,但《射雕》还是根据原著的刻画以及人物性格为他们填充了更多细节,进一步丰满了人物形象。无论是“小叫花”的生动塑造还是“白衣金带”的惊艳出场让玩家对角色能有更全面、深入的了解,从而与角色产生情感上的共鸣。

年轻一代群体不再愿意为数值付费、为社交付费,而是更关注自身的情绪体验,《射雕》精准地洞悉了用户和市场的变化,不仅理解玩家的消费需求,也很懂年轻玩家的情感需求,从而成功跑通了二次元游戏“为爱付费”的商业模式。

真无缝大地图满足武侠想象

纵观整个2024年各家厂商的产品储备,开放世界武侠游戏的竞争十分激烈。而作为2024年开年第一款开放世界武侠游戏,《射雕》的上线给整个赛道丢下了一个“王炸”,也达成了多个具有里程碑意义的“第一”。

首先,《射雕》是第一款实现了无缝开放世界地图的武侠产品。没错,直到2024年,武侠游戏中才有一款产品真正实现了无缝大地图,而此前所有的武侠游戏都没能做到这一点。

过去,玩家们可能无法在武侠游戏中感受到无缝大地图给游戏带来的沉浸感和真实感,但《射雕》的上线能够让玩家清楚认识到无缝大地图的体验优势。

开荒探索时,玩家不会因为要从传送光圈前往另一座城市打断探索的沉浸感,也不会在骑马游览风景时被空气墙阻拦,而是真正可以前往远处的山峰、寺庙、湖泊、城市,能见便能至。

值得一提的是,当笔者和几名亲友一同游玩《射雕》时,能鲜明地感受到世界一服+无缝大世界1+1大于2的效果。我们真的可以做到从中都城走到赵王府,在游戏中见面无需跨服、无需从一张地图跑向另一张地图,社区中交流也不会因为服务器不同“错频”,真正做到了“一张地图”、“一个江湖”。

第一个无缝地图、第一个世界一服、第一个9.9元时装……我们曾经预测过《射雕》创下的这套全新标准会引起不少后来者的对标模仿,但如今来看,《射雕》带来的新标准更多是门槛和“劝退”。

光是组建数百人团队生产大量玩法、任务、剧情内容以持续保证玩家消费留存这一点,《射雕》就已经将大多数厂商挡在了门外,这需要长久的制作技术和项目管理经验积累,需要有强大的工业化研发能力支撑。

内容驱动、世界一服、无缝地图、低门槛付费、情感付费……《射雕》用一系列的变革性突破来告诉整个市场,新时代的用户需求、用户心理、竞争环境已经发生了质的变化,无法理解变化的产品只能被淘汰。

从丰富的游戏内容、强劲的产品技术力、改头换面的商业模式等多个角度来看,《射雕》的上线一定程度上已经标志着武侠RPG新时代的来临,它会对整个品类的未来设计产生深远影响。

借用前段时间很流行的一句话:“(如今)是一个时代的落幕和一个时代的开启,周期和时代是两个截然不同的性质。”我想,对于《射雕》上线后的整个武侠游戏赛道来说,也同样适用。

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