炸服5小时,我终于玩上了《飞羽青春》

李慧

李慧

· 2022.04.13

从《飞羽青春》看体育游戏赛道

炸服5小时后,这款游戏开服了。

炸服的主角是《飞羽青春》,一款实时PVP青春校园羽毛球休闲游戏。尽管是轻量级品类下的一款产品,开发商仍下了一番功夫。在3D视角和卡通渲染的加持下,《飞羽青春》极力打造一个能让玩家重返青春校园的游戏世界。

游戏于4月12日10:00开服、几分钟后炸服并停服。官方表示,游戏暂时出现了技术故障,当前正在紧急修复中。对比起《终焉契约》失约超72小时,《飞羽青春》的处理还算及时。

当天下午3时,游戏顺利开服。既然邮件里躺着项目组发来的补偿,炸服的事就当从未发生。

快节奏的羽球游戏

和大多数Taptap玩家对美术的评价一样:“我就把丑话说在前头了”。

创角阶段,游戏给玩家的服饰、表情等提供了3个选项,以实现更加个性化的扮演。但离谱的发型搭配僵硬的表情,加上品如的衣服,是我打开的方式不太对吗?

但正式进入游戏后,《飞羽青春》在笔者心目中的评级还是提升了。游戏目前上线了单人及双人模式,单人采用了常见的匹配模式来搭建玩家的长线目标。 

进入比赛前,玩家和对手共同决定比赛场地。进入比赛后,玩家通过控制方向键和高吊、近球、远球三个基础按键来回球。根据回球糟糕或完美的评价,玩家将获得一定能量值。能量值越高,击球速度越快。率先赢得7个球的一方获得胜利,单局时长在2-5分钟内能结束。

比起重度游戏冗长的新手介绍,《飞羽青春》进入游戏后就可直接游玩,这点对熟手较为游戏。即使不熟悉游戏规则的玩家,也能在游戏中找到教程。完成教程后,玩家将获赠道具——尚方宝剑。使用该道具作为球拍,能获得独特的技能。

比较有趣的是游戏的技能系统。玩家通过抽运动包的形式直接或间接取得,后期还可对技能进行提升。例如装备“时间缓行”技能的玩家,短时间内可以将羽毛球和对方角色运动变慢。又如“鱼跃救球”,能够回击更远且高度更低的羽毛球。携带不同技能和球拍,能够大大游戏的趣味性,给游戏带来更多的变数。

总体来看,游戏签到、月卡等运营设定也一应俱全。加之不同技能、不同服装等带来的排列组合,笔者相信游戏能够在短期提供给玩家一定的新鲜感。但从长期来看,这样的新鲜感可否持续,就要看游戏运营方能玩出什么新花样了。

体育大年,游戏小年

作为一款运动游戏,《飞羽青春》出现在2022年令人有些意外。尽管今年是体育大年,卡塔尔世界杯决赛周、北京冬奥委会及杭州亚运会等顶级赛事都将陆续上演。但在过去一年,运动手游的发展状况则略显尴尬,这个赛道已经鲜少有大厂介入了。

国外机构DOF在2021年针对体育游戏市场(排除了南非、日本、中国地区)的报告中说道:“2021 年,移动设备上的运动游戏碰壁了。”

下载量上看,体育游戏同比下降9%,这一数字高于其他游戏品类市场5%的下降。收入上看,体育游戏也未实现增长,只保持了$1.3B的营收。作为对比,其他游戏的增长则达到了14%。鉴于大多数体育游戏的广泛吸引力与相对容易定位的受众,在报告中,DOF也表示了惊讶。

聚焦到细分品类,赛车模拟和卡丁车竞速两个类型,都有呈现下降趋势。即便是头部产品如EA《Real Racing》系列和任天堂《马里奥赛车》,收入下降都超过了20%。

唯有经理类游戏独树一帜,实现了增长。典型的产品包括《TOP11》和《F1 Clash》。或许察觉到运动游戏趋势的变化,腾讯打造了一款基于《英雄联盟》IP的模拟经营策略手游《电竞经理》。作为一款测试产品,官网预约量却突破1000万大关,可见其火爆程度。游戏于3月17日进行了曙光测试,竞核也抢先进行了测评。

资本与产品双发酵

国外运动手游遇冷,国内又是另一光景。无论是资本层面还是产品层面,运动手游都开始发酵了。

3月底,望尘科技控股有限公司(下称:望尘科技)向港交所提交了IPO招股书。早在去年6月,望尘科技也递表过一次。该公司是专注于运动手游开发对公司,在运动手游市占率达7.9%、仅次于腾讯排名第二。旗下产品有《NBA篮球大师》、《足球大师》等。两次递表港交所,望尘科技用实际行动向资本市场描述着运动游戏的光明前景。而资本是否买账,则得看日后股价走势了。

产品层面,中手游也开始加码运动游戏。不久前,中手游宣布完成对上海洲竞公司的入股。瞄准的是一款跨端产品《代号:篮球3V3》。游戏由“街篮之父” 赵勇硕与《街头篮球》端游中国版本研发负责人柳京彬携手,端游原班人马操刀,有望于明年年中上线。

从产品的题材来看,除篮球外,足球也是一大热门。例如腾讯《FIFA足球世界》、网易《实况足球》,都是以足球为题材的游戏。而昨日上线的《飞羽青春》,则选择了羽毛球。

开发者提到:“同类体育游戏泛滥的网球、足球和篮球题材,我们想找到一种更新鲜但又很少人做的体育玩法。思来想去,我们决定以羽毛球为题材制作了这款游戏。

当资金和产品都到位,游戏用户要从何而来?NBA中国区高级副总裁王大为在分析体育游戏用户群体时表示:“体育游戏用户的来源有多种,真正参与运动的人群只是一部分”。 

笔者将体育游戏用户的来源概括为:通过电视和互联网观赛的球迷真正在场上参与篮球运动的人群传统的游戏用户、体育衍生商品的消费者和运动彩票的彩民。

 当运动游戏的研发、渠道和发行,在充分配合之下,了解各类用户的诉求后,有望让体育游戏迎来新一轮的爆发。毕竟2021年冬奥的火爆,足以见大家对体育对热情了。

本文系作者李慧授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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